PRINCIPALI ELEMENTI DI INNOVAZIONE

SINTESI DELLE PRINCIPALI CARATTERISTICHE INNOVATIVE 

Progetti curricolari e extracurricolari

Singoli docenti, o più docenti coordinati da un referente, possono realizzare progetti in orario curricolare. La progettazione deve tenere conto delle finalità del PTOF e dalle priorità indicate dal RAV; qualora sia necessario può essere richiesto un finanziamento agli alunni; può prevedere la collaborazione con enti, istituzioni e associazioni.

I progetti propongono obiettivi formativi e specifici e rispondono a situazioni concrete, sulle quali si intende intervenire con pratiche laboratoriali e innovative. Attivano risorse professionali, materiali e finanziarie da calibrare sulle effettive possibilità e attendono a precisi risultati ed esiti formativi. Prevedono momenti di rilevazione ex ante, monitoraggio in itinere e strumenti di valutazione finale per facilitare il processo di gestione, la credibilità del progetto e la possibilità di proporre azioni di miglioramento. La previsione di poter ricevere contributi economici esterni, di costituire reti di scuole territoriali e collaborazioni plurime con enti e associazioni, aziende e sponsor, rappresenta la fattibilità di realizzare una scuola innovativa, aperta al territorio, luogo di aggregazione culturale, sociale ed educativa. Ogni anno il collegio dei docenti conferma la partecipazione ai progetti pluriennali, apportando le necessarie variazioni e rettifiche. I docenti elaborano attività aggiuntive da attuare sia in orario curricolare che extracurricolare e presentano:

  • Progetti per la partecipazione a bandi europei, nazionali, regionali e locali.
  • Progetti finalizzati all’arricchimento dell’offerta formativa che prevedono continuità orizzontale e verticale;
  • Progetti per l’arricchimento dell’offerta formativa di particolare complessità presentati da reti di scuole o con enti territoriali;
  • Progetti per classi aperte;
  • Progetti per l’arricchimento dell’offerta formativa del singolo docente per più classi o alunni della stessa scuola.


Sono organizzati annualmente progetti specifici, concorsi, incontri e partecipazioni ad eventi in collaborazione con associazioni ed enti territoriali.

AREE DI INNOVAZIONE

PRATICHE DI INSEGNAMENTO E APPRENDIMENTO

"Impariamo il coding"

La diffusione dell’informatica nel mondo del lavoro e dell’informazione rende indispensabile per i nativi digitali, futuri cittadini europei, il possesso di specifiche competenze nell’utilizzo e nel controllo delle tecnologie. La Scuola ha quindi il compito di aiutare gli studenti ad acquisire le migliori competenze informatiche e, soprattutto, di guidarli verso un approccio di studio attivo e volto ad un utilizzo consapevole dei computer. Lo studio di linguaggi di programmazione e lo sviluppo del pensiero computazionale appaiono dunque particolarmente utili.

Attività previste

  • introduzione al coding: fase in cui i ragazzi faranno un semplice gioco UNPLUGGED (senza l'ausilio della tecnologia) grazie al quale saranno introdotti al concetto di Coding, a seguire ci saranno altre attività unplugged individuali o impostate sotto forma di gioco a squadre con tanto di premio e penitenze per vincitori ed esclusi;
  • creazione della classe virtuale su code.org e illustrazione dell'ambiente: fase in cui il docente iscrive la classe al sito code.org ed illustra la piattaforma del sito stesso ai ragazzi; 
  • esercitazioni sul sito code.org: fase ludica, gli alunni sono chiamati a cimentarsi con la programmazione visuale sulla piattaforma di code.org. Al termine dell'ora del codice i ragazzi riceveranno un attestato di partecipazione da code.org ;
  • scrittura di una storia: fase i cui gli alunni, guidati dal docente, con la loro fantasia dovranno scrivere una semplice storia che sarà alla base del gioco;
  • costruzione di schemi logici del gioco: il nostro gioco sarà strutturato in livelli via via più difficili; il docente guiderà i ragazzi nell'uso dei costrutti già visti nelle esercitazioni su code.org per poter suddividere la storia scritta in più episodi-livelli;
  • introduzione e uso di scratch: viene introdotto SCRATCH, linguaggio di programmazione visuale, che poi sarà usato come linguaggio per programmare il gioco. Gli alunni avranno modo di sperimentare le potenzialità di tale linguaggio condividendo linee di codice propri e modificando quelle di altri;
  • programmazione del gioco: fase in cui insieme si scriverà il codice alla base del gioco e si testerà.
  • programmazione ed utilizzo di un robot: fase in cui gli alunni si cimenteranno in una vera e propria programmazione di un dispositivo.


CONTENUTI E CURRICOLI 

Il nostro Istituto intende realizzare le G Suite for Education, un insieme di applicativi messi a disposizione da Google per le scuole, al fine di facilitare, sostenere e motivare l’apprendimento attraverso le nuove tecnologie. Le applicazioni Google Education consentono di gestire in modo efficace il flusso informativo dell’intero istituto, attraverso quattro strumenti principali: la Posta Elettronica, il Calendario, la Gestione Documenti (Drive), e Google Classroom. In particolare queste ultime costituiscono un ambiente cloud sicuro, progettato per stimolare in modo specifico gli apprendimenti, per aiutare gli insegnanti a creare e raccogliere i materiali didattici, compiti senza ricorrere a supporti cartacei e per fornire materiali di studio e di riflessione.


SPAZI E INFRASTRUTTURE 

Il nostro istituto presenta una Classe 2.0, assegnata nell’ambito del Piano Nazionale Scuola Digitale, finanziata dal M.I.U.R dove si creano ambienti di apprendimento innovativi che consentono l’individualizzazione, la personalizzazione di ogni apprendimento e la fruizione di contenuti digitali tramite adeguate metodologie didattiche.