ATTIVITÀ' PREVISTE IN RELAZIONE AL PNSD

STRUMENTI ATTIVITA'
SPAZI E AMMBIENTI PER L'APPRENDIMENTO Ambienti per la didattica digitale integrata.

La Scuola è impegnata nel processo di innovazione digitale già da tempo. Relativamente agli strumenti, ha dato delle risposte alle necessità di innovazionemediante l’allestimento di spazi e ambienti di apprendimento, con la realizzazione di due laboratori di informatica, la creazione dell'aula 2.0 e la trasformazione di aule tradizionali in aule laboratoriali e multimediali dotate di LIM e postazioni connesse alla rete internet. La Scuola, inoltre, ha predisposto misure che hanno consentito il raggiungimento di buoni livelli nel campo dell’Amministrazione digitale. In tal senso è doveroso citare gli sforzi nella predisposizione della struttura digitale rappresentata dal registro elettronico ampliato nelle sue funzioni con l'avvio della bacheca Spaggiari. Dall'anno scolastico 2019/20 il sito istituzionale della scuola è stato rinnovato sia nei contenuti che nella veste grafica con la possibilità di dematerializzare moltissima documentazione a disposizione del personale e dell’utenza scolastica (segreteria digitale, scrutini, modulistica, albo pretorio, avvisi e circolari, bandi, ecc.).

COMPETENZE E CONTENUTI ATTIVITA'
COMPETENZE DEGLI STUDENTI
  • Un framework comune per le competenze digitali degli studenti

La diffusione dell’informatica nel mondo del lavoro e dell’informazione rende indispensabile per i nativi digitali, futuri cittadini europei, il possesso di specifiche competenze nell’utilizzo e nel controllo delle tecnologie. La Scuola ha quindi il compito di aiutare gli studenti ad acquisire le migliori competenze informatiche e, soprattutto, di guidarli verso un approccio di studio attivo e volto ad un utilizzo consapevole dei computer. Lo studio di linguaggi di programmazione e lo sviluppo del pensiero computazionale appaiono dunque particolarmente utili.

Attività previste

- introduzione al coding: fase in cui i ragazzi faranno un semplice gioco UNPLUGGED (senza l'ausilio della tecnologia) grazie al quale saranno introdotti al concetto di Coding, a seguire ci saranno altre attività unplugged individuali o impostate sotto forma di gioco a squadre con tanto di premio e penitenze per vincitori ed esclusi;

- creazione della classe virtuale su code.org e illustrazione dell'ambiente: fase in cui il docente iscrive la classe al sito code.org ed illustra la piattaforma del sito stesso ai ragazzi.

- esercitazioni sul sito code.org: fase ludica, gli alunni sono chiamati a cimentarsi con la programmazione visuale sulla piattaformadi code.org. . Al termine dell'ora del codice i ragazzi riceveranno un attestato di partecipazione da code.org ;

- scrittura di una storia: fase i cui gli alunni, guidati dal docente, con la loro fantasia dovranno scrivere una semplice storia che sarà alla base del gioco;

- costruzione di schemi logici del gioco: il nostro gioco sarà strutturato in livelli via via più difficili; il docente guiderà i ragazzi nell'uso dei costrutti già visti nelle esercitazioni su code.org per poter suddividere la storia scritta in più episodi-livelli;

- introduzione e uso di scratch: viene introdotto SCRATCH, linguaggio di programmazione visuale, che poi sarà usato come linguaggio per programmare il gioco. Gli alunni avranno modo di sperimentare le potenzialità di tale linguaggio condividendo linee di codice propri e modificando quelle di altri;

- programmazione del gioco:

fase in cui insieme si scriverà il codice alla base del gioco e si testerà.

- programmazione ed utilizzo di un robot: fase in cui gli alunni si cimenteranno in una vera e propria programmazione di un dispositivo. 

  • Un framework comune per le competenze digitali degli studenti.

Il modulo è inserito all'interno del progetto "Orientamento formativo e Ri-Orientamento costruiamo il futuro e mira ad orientare e sostenere la scelta di percorsi formativi tecnicoscientifici, pertanto i contenuti riguarderanno principalmente le materie di STEM. 

Dopo una presentazione dei diversi istituti tecnici e licei scientifici del territorio ed un incontro con ex ragazzi del nostro istituto iscritti in tali scuole, verranno svolti dei laboratori di informatica, di scienze, di tecnologia e di elaborazioni digitali al fine di implementare le conoscenze di base di matematica, scienze ed informatica e valutare così le proprie attitudini. Le metodologie utilizzate saranno soprattutto laboratoriali, cooperative learning, debatee peer to peer. Saranno impiegati tutor esterni, veri 'testimoni' del mondo del lavoro, della ricerca, docenti di scuole secondarie di secondo grado che presentino agli allievi le diverse offerte del sistema di istruzione e della formazione, trasmettendo esperienze concrete che possano convincere dell'importanza di una buona formazione per essere competitivi. I risultati attesi sono: riduzione del fallimento formativo precoce e della dispersione scolastica e formativa, maggiore conoscenza dei vari percorsi formativi e professionali, maggiore consapevolezza delle proprie attitudini, maggiore conoscenza delle offerte formative e lavorative presenti sul nostri territorio, rafforzamento delle competenze di base, maggiore inclusione degli alunni che vivono in condizioni socio-culturali svantaggiate. La verifica del raggiungimento dei suddetti obiettivi avverrà con la somministrazione in itinere e al termine del percorso biennale di test che valuteranno l'acquisizione delle competenze di base e la maturità raggiunta relativamente alle scelte formative.

FORMAZIONE E ACCOMPAGNAMENTO

ATTIVITA'

FORMAZIONE DEL PERSONALE

    Rafforzare la formazione iniziale sull’innovazione didattica

    1. Attivazione di percorsi di formazione di base aperti agli insegnanti della Scuola (anche in collaborazione con altri istituti e con reti di scuole del territorio);
    2. Realizzazione di presentazioni esplicative sulle finalità del PNSD e sulla didattica digitale, pubblicizzazione e condivisione con il corpo docente;
    3. Produzione di documentazione digitale per l’alfabetizzazione al PNSD;
    4. Creazione e aggiornamento di una pagina sul sito della scuola, dedicata alla formazione dei docenti;
    5. Eventuale coinvolgimento di esperti informatici esterni nei percorsi di formazione di alfabetizzazione informatica;
    6. Predisposizione da parte dell’Animatore Digitale di un questionario informativo – valutativo per la rilevazione delle conoscenze e delle competenze tecnologiche e per l’individuazione dei bisogni sui tre ambiti del PNSD (strumenti, curricolo, formazione) da somministrare online con raccolta automatica dei dati e statistiche, con elaborazione e pubblicazione sul sito della Scuola degli esiti dell’indagine conoscitiva e relative considerazioni sulle azioni successive da attuare;
    7. Formazione specifica per l’Animatore Digitale come previsto dalla normativa vigente;
    8. Partecipazione dell’Animatore Digitale a comunità di pratica in rete con altri animatori del territorio e con la rete nazionale
    9. Formare un team di docenti che sia in grado di aggiornare il sito della scuola per renderlo fruibile a tutte le componenti scolastiche.